Hoạt hình máy tính

Một ví dụ minh hoạ cho hoạt hình máy tính, được sản xuất theo phương pháp "nắm bắt chuyển động".

Hoạt hình máy tính hay hoạt hình mô phỏng bằng máy tính (hoạt hình CGI; tiếng Anh: computer animation, còn gọi là computer-generated imagery (CGI))[1] là quá trình tái tạo ra các hình ảnh hoạt hình sử dụng đồ hoạ máy tính. Thuật ngữ tổng quát hơn là công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính bao gồm cả ảnh tĩnh và ảnh động, trong khi thuật ngữ hoạt hình máy tính chỉ dùng để nói đến hình ảnh chuyển động.

Mô tả

Hoạt hình máy tính hiện đại thường sử dụng đồ hoạ máy tính 3D, mặc dù đồ hoạ máy tính 2D vẫn được sử dụng cho việc dựng hình trong điều kiện băng thông thấp, yêu cầu tốc độ kết xuất (rendering) thời gian thực nhanh hay đòi hỏi phong cách nghệ thuật đặc biệt. Đôi khi mục đích của việc hoạt hình này là hướng đến chính đối tượng sử dụng là máy tính, nhưng cũng có khi là đối tượng khác như phim ảnh.[1]

Về cơ bản, hoạt hình máy tính là công nghệ kế nhiệm kỹ thuật số của kỹ thuật stop motion sử dụng trong hoạt hình truyền thống với các mô hình 3D và hoạt hình từng-khung-hình của hình ảnh minh hoạ 2D. Các hình ảnh hoạt hình tái tạo bằng máy tính dễ kiểm soát hơn do với các quy trình khác vốn dựa trên các điều kiện vật lý, chẳng hạn như xây dựng và kiến tạo các mô hình thu nhỏ cho các cảnh quay cần hiệu ứng hay thuê thêm diễn viên quần chúng cho các cảnh quay có đám đông, bởi vì công nghệ này cho phép xây dựng các hình ảnh không có kỹ thuật nào khác có thể thực hiện được. Nó cũng có thể giúp một họa sĩ đồ hoạ duy nhất sản xuất được các nội dung như vậy mà không cần đến diễn viên, những đạo cụ đắt tiền, hay đồ dùng sân khấu.

Để tạo cho người xem cảm giác hình ảnh đang chuyển động, một hình ảnh sẽ được hiển thị trên màn hình máy tính và liên tục được thay thế bởi một hình ảnh khác gần giống với nó, nhưng có một sự phát triển rất nhỏ về thời gian (thường với tốc độ 24 hoặc 30 khung hình/giây). Kỹ thuật này giống với việc tạo cảm giác hình ảnh chuyển động trên truyền hình và phim điện ảnh.

Với hoạt hình 3D, các đối tượng (mô hình) được xây dựng trên màn hình máy tính (tạo mẫu) và các đối tượng 3D riêng rẽ (như mắt, mũi, xe cộ,...) như vậy sẽ được sắp xếp lại với nhau thành hình ảnh hoàn chỉnh bằng một "bộ khung" ảo. Với các đối tượng hoạt hình 2D, các đối tượng riêng lẻ (illustrations) và các lớp trong suốt riêng biệt được sử dụng, có thể sử dụng hoặc không sử dụng kỹ thuật bộ "khung" ảo. Sau đó các bộ phận như chân tay, mắt, miệng, quần áo,... của nhân vật được các họa sĩ hoạt hình làm cho chuyển động trên các key frame. Khác biệt dễ nhận thấy giữa key frame truyền thống và key frame máy tính là key frame máy tính được tính toán tự động trên máy tính trong các công đoạn gọi là tweening và chuyển cảnh (morphing). Cuối cùng, hoạt hình sẽ được kết xuất.

Trong hoạt hình 3D, tất cả các khung hình đều phải được kết xuất sau khi quá trình tạo mẫu hoàn tất. Với hoạt hình vector 2D, quá trình kết xuất chính là quá trình minh hoạ chuyển động với các key frame, còn các khung hình tạo bằng kỹ thuật tweening thì chỉ cần kết xuất khi cần thiết. Với các phần trình diễn được chuẩn bị trước, các khung hình đã kết xuất được chuyển đổi sang định dạng hoặc phương tiện khác như phim hay video kỹ thuật số. Các khung hình cũng có thể được kết xuất trong thời gian thực, tức là kết xuất cùng lúc khi đang trình diễn cho người tiêu dùng đầu cuối xem. Hoạt hình băng thông thấp được truyền trên mạng Internet (ví dụ như 2D Flash, X3D) thường sử dụng phần mềm cài đặt trên chính máy của người dùng đầu cuối (nhất là trong trường hợp của Adobe Flash) để kết xuất hình ảnh ngay trong thời gian thực thay vì truyền trực tiếp hay tải trước (pre-load) dữ liệu hoạt hình băng thông cao [về máy của người dùng cuối].

Xem thêm

Tham khảo

  1. ^ a b “computer animation”. Britannica. Truy cập ngày 5 tháng 8 năm 2023.
  • Masson, Terrence (1999). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Digital Fauxtography Inc. tr. 500. ISBN 0-7357-0046-X.
  • x
  • t
  • s
Chủ đề phim hoạt hình
Quốc gia
  • Bangladesh
  • Bắc Triều Tiên
  • Bhutan
  • Đài Loan
  • Croatia
  • Czech Republic
  • Estonia
  • Ấn Độ
  • Nhật Bản
  • Hàn Quốc
  • Malaysia
  • Philippines
  • Bồ Đào Nha
  • România
  • Tây Ban Nha
  • Thái Lan
  • Trung Quốc (Hồng Kông)
  • Hoa Kỳ
  • Việt Nam
Lịch sử
  • Azerbaijan
  • Bangladesh
  • Brazil
  • Canada
  • Trung Quốc
  • France
  • Hungary
  • Iran
  • Hàn Quốc
  • Nhật Bản
  • Nga
  • United Kingdom
  • United States
Công nghiệp
Loại hình
  • Phim
    • Dựa theo biếm họa
    • Hoạt hình máy tính
    • Phim truyện
    • Thất lạc hoặc chưa hoàn thành
    • Hợp tuyển
    • Ngắn
    • Loạt phim ngắn
    • Tĩnh vật
  • Loạt phim
    • Băng đĩa tại gia
    • Internet
    • Truyền hình
Kỹ thuật
Truyền thống
Tĩnh vật
  • Barrier grid
  • Đất sét
    • strata-cut
  • Cắt dán (Rọi bóng)
  • Đồ họa
  • Mẫu vật
    • Di chuyển động
  • Vật thể
  • Pixilation
  • Múa rối hoạt hình
Máy tính
(Lịch sử, Mốc thời gian)
2D
  • Flash
  • PowerPoint
  • SVG
  • CSS
  • Digital puppetry
3D
Phương pháp khác
  • Blocking
  • Chuckimation
  • Drawn-on-film
  • Sách lật
  • Xen khung
  • Kinegram
  • Vẽ trên kính
  • Pinscreen
  • Pixel art
  • Chuyển hóa dáng điệu
  • Con rối
  • Ống cao su
  • Cát
  • Syncro-Vox
  • Zoetrope
Biến thể
  • Hoạt hình trừu tượng (Âm nhạc thị giác)
  • Hoạt hình người lớn
  • Hoạt hình biếm họa
  • Hoạt hình hài kịch tình huống
  • Hoạt hình tài liệu
  • Hoạt hình giáo dục
  • Biếm họa khiêu dâm
  • Hoạt hình độc lập
  • Hoạt hình giảng dạy
Chủ đề liên quan
  • Âm nhạc hoạt hình
    • Mickey Mousing
  • Character animation
  • 12 nguyên tắc
  • Motion comic
  • Films with live action and animation
    • highest grossing
  • Cartoon physics
  • Cartoon violence
  • Most expensive animated films
  • Sách Wikipedia Sách
  • Thể loại Thể loại
  • Cổng thông tin Cổng thông tin
  • x
  • t
  • s
Những lĩnh vực chính của khoa học máy tính
Các nền tảng toán học
Lý thuyết phép tính
Độ phức tạp Kolmogorov · Lý thuyết Automat · Lý thuyết tính được · Lý thuyết độ phức tạp tính toán · Lý thuyết điện toán lượng tử
Các cấu trúc dữ liệu
các giải thuật
Phân tích giải thuật · Thiết kế giải thuật · Hình học tính toán · Tối ưu hóa tổ hợp
Các ngôn ngữ lập trình
Các trình biên dịch
Tính song hành,
Song song,
và các hệ thống phân tán
Công nghệ phần mềm
Phân tích yêu cầu · Thiết kế phần mềm · Các phương pháp hình thức · Kiểm thử phần mềm · Quy trình phát triển phần mềm · Các phép đo phần mềm · Đặc tả chương trình · LISP · Mẫu thiết kế · Tối ưu hóa phần mềm
Kiến trúc hệ thống
Kiến trúc máy tính · Tổ chức máy tính · Các hệ điều hành · Các cấu trúc điều khiển · Cấu trúc bộ nhớ lưu trữ · Vi mạch · Thiết kế ASIC · Vi lập trình · Vào/ra dữ liệu · VLSI design · Xử lý tín hiệu số
Viễn thông
Mạng máy tính
Các cơ sở dữ liệu
Các hệ thống thông tin
Hệ quản trị cơ sở dữ liệu · Cơ sở dữ liệu quan hệ · SQL · Các giao dịch · Các chỉ số cơ sở dữ liệu · Khai phá dữ liệu · Biểu diễn và giao diện thông tin · Các hệ thống thông tin · Khôi phục dữ liệu · Lưu trữ thông tin · Lý thuyết thông tin · Mã hóa dữ liệu · Nén dữ liệu · Thu thập thông tin
Trí tuệ nhân tạo
Lập luận tự động · Ngôn ngữ học tính toán · Thị giác máy tính · Tính toán tiến hóa · Các hệ chuyên gia  · Học máy · Xử lý ngôn ngữ tự nhiên · Robot học
Đồ họa máy tính
Trực quan hóa · Hoạt họa máy tính · Xử lý ảnh
Giao diện người-máy tính
Khả năng truy cập máy tính · Giao diện người dùng · Điện toán mang được · Điện toán khắp mọi nơi · Thực tế ảo
Khoa học tính toán
Cuộc sống nhân tạo · Tin sinh học · Khoa học nhận thức · Hóa học tính toán · Khoa học thần kinh tính toán · Vật Lý học tính toán · Các giải thuật số · Toán học kí hiệu
Chú ý: khoa học máy tính còn có thể được chia thành nhiều chủ đề hay nhiều lĩnh vực khác dựa theo Hệ thống xếp loại điện toán ACM.
  • x
  • t
  • s
Chuyên ngành chính của Tin học
Công nghệ thông tin
Hệ thống thông tin
Khoa học máy tính
Kỹ thuật máy tính
Kỹ nghệ phần mềm
Mạng máy tính
Tin học kinh tế
  • x
  • t
  • s
Giám đốc công nghệ thông tin · Tin học kinh tế · Quản lý công nghệ thông tin
Quản lý
Quản lý mạng
Quản trị hệ thống
Hoạt động vận hành
  • Bảo trì thiết bị
  • Bảo vệ hệ thống
  • Đối phó sự cố
  • Kế hoạch dự phòng
Hoạt động kỹ thuật
  • Hỗ trợ kỹ thuật
  • Kiểm soát truy cập
  • Kiểm tra hệ thống
  • Xác thực người dùng
Hoạt động an toàn
  • An ninh nhân sự
  • An ninh hệ thống
  • Nhận thức an toàn
  • Rủi ro hệ thống
Quản lý hệ thống
  • Bàn dịch vụ
  • Quản lý cấu hình
  • Quản lý công suất
  • Quản lý dịch vụ
  • Quản lý hạ tầng
  • Quản lý khôi phục
  • Quản lý người dùng
  • Quản lý sự cố
  • Quản lý tính liên tục
  • Quản lý tính sẵn sàng
  • Tổ chức công việc
  • Tổ chức hỗ trợ
Kỹ năng lãnh đạo
  • Kỹ năng cộng tác nhóm
  • Kỹ năng đàm phán
  • Kỹ năng giải quyết vấn đề
  • Kỹ năng giao tiếp
  • Kỹ năng gọi thoại
  • Kỹ năng huấn luyện
  • Kỹ năng lắng nghe
  • Kỹ năng phân công ủy thác
  • Kỹ năng phỏng vấn tuyển dụng
  • Kỹ năng quản lý thời gian
  • Kỹ năng tạo động lực
  • Kỹ năng tư duy
  • Kỹ năng thiết kế quy trình
  • Kỹ năng thuyết trình
  • Kỹ năng viết tài liệu kỹ thuật
Ứng dụng
Các lĩnh vực liên quan
Quản trị kinh doanh
Tiêu đề chuẩn Sửa dữ liệu tại Wikidata
  • GND: 4199710-4
  • NKC: ph124501