RenderMan Shading Language
Renderman Shading Language (略称:RSL) はRenderMan Interface Specification(英語版)のコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。
RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。
RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。
金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例:
surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;) { normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Ks * specular (Nf, V, roughness)); }
シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する:
float length (vector v) { return sqrt (v . v); /* .はドット積 */ }
参考文献
- Upstill, Steve (1990). The RenderMan companion : a programmer's guide to realistic computer graphics. Reading, Mass: Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0. https://archive.org/details/rendermancompani00upst
- Apodaca, Anthony; Gritz, Larry (1999). Advanced RenderMan : creating CGI for motion pictures. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-618-1. https://archive.org/details/advancedrenderma00apod_0
- Cortes, Rudy; Raghavachary, Saty (2008). The RenderMan shading language guide. Boston, Mass: Thomson Course Technology. ISBN 1-59863-286-8
外部リンク
- Shading Language (RSL)のドキュメント
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